Calculer l’absence de marginalités

Dans la prolifération des dénonciations, à juste titre, des all male panel (conférences composées uniquement d’hommes), regroupements de politiciens mâles et/ou blanc·hes seulement, etc. des commentaires sur la probabilité de telles occurrences ne cessent de se voir dans le paysage des commentaires sous les publications. Les pages qui dénoncent cet élitisme, ce sexisme ou ce racisme comme le Tumblr allmalepanel, les pages Facebook Décider entre hommes ou Décider entre blancs, etc. sont nombreuses et justifiées, mais qu’en est-il réellement au niveau statistique?

Outre le fait que ces commentaires semblent estimer que les femmes sont minoritaires dans la population, parce qu’on ne les voyait pas traditionnellement et que leur simple présence semble annoncer une invasion pour plusieurs commentateurs (et commentatrices). Pourtant, au Canada, les femmes constituent 50,4% de la population. Dans le monde, le pourcentage de femmes dans la population baisse légèrement (passant de plus de 50% en 1960 à 49,55% en 2016) [un chiffre notamment influencé par certains pays aux populations très nombreuses et à la faible proportion de femmes], mais reste très proche du 50%. Bref, l’invisibilité des femmes semblerait totalement improbable dans des conditions idéales d’opportunité des chances puisqu’elle constitue dans les faits et statistiques la moitié de l’humanité.

Ce ne sont pas que les femmes qui sont absentes des conférences, groupes politiques, du corps professoral, de certains emplois ou de l’espace public en général. Les populations racisées le sont aussi. Le terme souvent employé de « minorité visible » contribue certainement à cette absence d’attente dans la population. Dans les faits, il s’agit quand même d’une importante partie de la population. Par exemple, dans les sociétés autour desquelles je gravite, on compte 20,3% de « minorité visible » à Montréal, 1 personne sur 5, 11% au Québec et 19,1% au Canada (source). Aux États-Unis, ce chiffre monte à 27,6%. Leur absence dans une conférence d’une dizaine de personne devrait donc être une source de questionnement pour l’organisation d’une telle conférence.

Cependant, la question de « C’est juste une coïncidence, un hasard » ou « C’est quand même probable au nombre de conférences qu’il y a » revient constamment et en effet, c’est possible, improbable souvent, mais définitivement possible. J’ai donc décidé de créer un outil qui permettrait d’effectuer ce calcul et de montrer à quel point l’argument est fallacieux en montrant que les probabilités d’un tel événement sont tellement improbables qu’il s’agit manifestement de mauvaise foi (ou de politique identitaire blanche), de discrimination à l’embauche, de sexisme, de racisme, etc. de la part d’organisations, employeur·es, politicien·nes, etc.

Prenons simplement un exemple pour les départements de philosophie au Québec qui comptent 25% de femmes professeures à l’université, 28% au cégep (source), à l’université de Montréal, ça se traduit par 8 femmes sur 31 professeur·es (26%) (source, page consultée le 20 juillet 2017), un chiffre vraiment minuscule.

Aperçu du calculateur

Le calculateur (cliquez droit et enregistrez le lien sous afin de l’utiliser, WordPresse ne permet pas l’utilisation de code .html)

Un deuxième exemple: les formations politiques québécoises sont aussi aberrantes, le PLQ, le parti politique au pouvoir au moment de l’écriture du billet avait présenté 35 femmes à la dernière élection, soit 28% de toutes les candidatures; la CAQ fait encore plus piètre figure avec 27 candidatures (21,6%), seul QS avait présenté une égalité de candidats et candidates [le PQ avait 36,8% de candidature féminine] (source).

Avec l’outil créé, nous pouvons voir que les chances que cela se produise dans une société idéale sont quasi-impossible. Résultats : les probabilité pour que ça arrive pour le PLQ sont d’environ 0,000029%, la CAQ 3,31×10-9 % (8 zéros après la virgule!), pour le PQ c’est de 1,51%. Par comparaison, pour qu’un parti ait une représentation paritaire comme QS, la chance est de 50,02%.

Dans le cas du département de philosophie de l’UdeM, la probabilité d’avoir 8 femmes ou moins est de 4,7% (environ 1 chance sur 20). C’est en effet probable, mais le fait que toutes les universités du Québec accuse le même chiffre montre bien que la cause de l’absence de femmes n’est pas de cause probabiliste, mais bien ailleurs. Si les autres universités accusaient une présence paritaire de femmes et d’hommes ou même beaucoup plus de femmes dans certains départements, là, il serait en effet probable (pas certain, probable) qu’une anomalie statistique se soit causé, mais encore une fois, de l’ordre d’une chance sur 20.

Un dernier exemple sur l’impossibilité de certaines scènes avant de parler de l’outil en lui-même: la photo où Donald Trump est réuni avec des dirigeants républicains (le masculin est utilisé intentionnellement ici) pour célébrer la Chambre d’adopter un projet de loi visant à abroger et à remplacer l’Obamacare.

Cette photo qui a causé, avec raison, l’outrage un peu partout à travers les États-Unis et à l’international ne fait figurer que des hommes blancs (52 en tout) (et quelques femmes blanches qui n’était pas présentes sur la photo tronquée qui a plus largement circulé), mais les probabilité d’une telle chose dépasse l’entendement. Du côté des femmes (4), la probabilité est de 3,74×10^10% (8 zéros après la virgule). Du côté des personnes racisées, la probabilité est de 8,85×10^18% (16 zéros après la virgule). Bref, on peut conclure sans problème qu’il s’agit d’un parfaite exemplification des conséquences de politiques identitaires blanches, de telles probabilités sont pour ainsi dire tellement improbables qu’elles pourraient être aussi bien impossibles.

Comment fonctionne le calculateur et comment l’utiliser?

Le calculateur (cliquez droit et enregistrez le lien sous afin de l’utiliser, WordPresse ne permet pas l’utilisation de code .html) utilise une formule mathématique: P(k parmi n)=(n! / (k!(n-k)!))(pk)(qn-k) qui calcule (pour utiliser des mots savants) les probabilités exactes binomiales d’un événement k parmi n. Ce que ça veut dire, c’est que le calcul détermine quelle est la chance que la valeur k se produise dans n. En remplaçant les valeurs k et n par un chiffre, on détermine quelles sont les chances qu’une situation se produise réellement.

Il existe deux réponses dans mon calculateur : la première détermine quelles sont les probabilités qu’exactement k arrive sur n. Par exemple, quelle est la chance qu’exactement 10 conférencières soient présentes dans une conférence de 20 personnes. La valeur obtenu de ce calcul ne nous intéresse pas vraiment puisque la probabilité ne nous donne pas vraiment d’indications intéressantes pour une question de représentation. C’est pour ça qu’il y a une deuxième réponse juste en dessous qui nous offre une vraie probabilité intéressante.

La seconde réponse nous donne la probabilité que 10 conférencières ou moins soient présentes dans une conférence de 20 personnes, c’est à dire qu’il va additionner toutes les probabilité de 0 à 10 conférencières présentes à l’événement pour donner une estimation finale plus précise. Pour finir l’exemple, la probabilité dans ce cas très précis tournera autour de 50% puisque, grossièrement, la répartition homme/femme est sensiblement la même dans la population et que la moitié du panel serait au moins constitué de femmes. En bas de 10, les probabilité diminuent, en haut, elles augmentent (jusqu’à 100% lorsqu’on pose la question de quelle est la probabilité que 20 conférencières ou moins soient présentes). Sans être un excellent indicateur, il donne tout de même une bonne idée des probabilités d’un tel événement lorsque k est plus faible. Au moment où k est la moitié de n dans notre exemple, nous ne voyons pas trop la pertinence d’un tel outil puisque la parité est atteinte.

Dans un autre exemple avec une population marginalisée beaucoup plus minoritaire, le k devient de moins en moins pertinent au fur et à mesure qu’il atteint le ratio de base de sa présence dans la population. Par exemple, dans une proportion de personnes racisées de 0,11 (au Québec), le fait d’avoir 11 personnes racisées dans un événement de 100 personnes pourrait être correct (sa probabilité est de 57,9%) et le calcul ne serait pas trop nécessaire dans ce cas. Mais si on se donnait l’exemple du défilé de la Saint-Jean en 2016 et qu’on observait qu’il y avait 50 chanteurs et chanteuses, la probabilité qu’il n’y ait aucune personnes racisées n’est que de 0,3% (en fait, ça devrait même être de 0,001% puisqu’à Montréal, la proportion de personnes racisées est de 20,3%); bref, on constate bien un problème statistiquement.

Pourquoi je n’utiliserais pas ce calculateur?

Malgré le temps mis à créer cet outil et l’usage pertinent qu’on peut en faire, je ne l’utiliserais probablement jamais. Pourquoi? Ce n’est pas un outil objectif, il ne fait que calculer la probabilité qu’un tel événement survienne: il ne donne aucune information sur le sexisme, racisme, anti-capacitisme, etc. d’un groupe ni sur ses causes. Il mesure les conséquences de dynamiques et structures sans tenir compte des causes ou en proposant une ou des solutions adéquates (il ne suffit pas de constater : « ah!, il me manque une personne homosexuelle, allons donc en solliciter une » qui reviendrait à simplement faire du tokenisme et n’adresse nullement le problème initial qu’il soit structurel, volontaire ou autre).

Plusieurs solutions bien connues existent déjà pour adresser les inégalités, des CVs anonymes à la discrimination positive, et ne sont tout simplement pas mises en place parfois. D’autres, comme pour des soumissions de communications de colloques et de conférences, pourraient grandement s’inspirer des soumissions anonymes. Semblablement pour les prix littéraires encore trop souvent attribués aux hommes, les prix de nouvelles, récits, poésie, etc. dont les soumissions sont anonymes [billet à paraître, la recherche est toujours en cours] semblent obtenir des résultats favorisant beaucoup plus les femmes que les prix de romans, etc. non anonymes qui favorisent les récipiendaires masculins.

Une simple sensibilité, prise de conscience, radicale à la question est aussi de mise. Alors que le Québec s’insurge (avec raison) contre l’absence de chanson en français dans une compilation de 6 DC pour le 150e anniversaire du Canada, on semble complètement mettre de côté l’absence de chanson dans une langue autochtone (tandis que quelques semaines plus tôt, on trouvait normal de voir une tonne de personnes blanches chanter pendant que des personnes noires poussaient un chariot ; outre la question de l’évocation de l’esclavage, reste qu’il est encore une fois très improbable/impossible que seules des personnes blanches se retrouvent en train de chanter).

La question de quelle probabilité obtenir pour être dans la marge acceptable est aussi une question sans réponse véritable. Je pourrais très bien dire complètement arbitrairement qu’à partir de 40% c’est acceptable, mais ça reste un jugement éthique sans fondement quelconque. Pour certaine personne, une probabilité en bas de 45% serait inacceptable, pour d’autre, nous n’aurions pas atteint la parité tant et aussi longtemps que les chances ne sont pas d’un moins 50%. Enfin, pour des événements récurrents nombreux et réguliers, abaisser les pourcentage à 25% pourrait se justifier puisque certains événements dépasseraient le 75% tandis que d’autres se situeraient autour du 50%.

Aussi, la non-mixité entre personnes marginalisées est aussi très importante (partage et mises en commun d’expériences et de savoir dans un espace plus sécuritaire que d’autres où cette expérience est complètement dévalorisées et moquées) et ainsi calculer la probabilité d’un nombre d’hommes dans un événement non-mixte de femmes s’avère absolument inutile et contre-productif.

Finalement, mon outil pourrait s’avérer un peu inutile à beaucoup d’endroits où on ne connaît pas la proportion de personnes marginalisées sur la population étudiée. Par exemple, pour vraiment savoir si les étudiantes sont absentes d’un colloque étudiant sur la géographie, il faudrait pouvoir connaître la proportion d’étudiantes en géographie et non la proportion de femmes à Montréal, au Québec ou dans le monde. Si cette dernière s’avérait être minuscule, hypothétiquement de 1%, notre calcul serait un peu inutile bien honnêtement, peu importe le chiffre qui sort, il y a un problème à régler en amont avant d’adresser spécifiquement le cas du colloque (bien qu’il pourrait aussi être adresser dans un contexte de discrimination positive, mais ce n’est pas le sujet de mon billet).

Dans quelques rares cas aussi, il serait possible d’utiliser cet outil pour justifier l’absence d’un groupe marginalisé en ne ramenant la chose qu’à une question de probabilité tout en évitant d’aller chercher des contributions de ces personnes et ne partageant l’événement qu’à travers nos groupes affinitaires.

Bref, il s’agit d’un outil intéressant, mais qui n’offre vraiment rien de plus qu’un constat mathématique qui se fait de toute manière à l’œil pour qui aura développé cette sensibilité. L’analyse de ratio d’une population marginalisée dans la population globale et du ratio dans un sous-groupe reste un outil beaucoup plus simple, accessible, évocateur et moins trompeur pour analyser des dynamiques oppressives dans un environnement précis.

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Social Justice Fantasy

Here is a list of all the social justice (SJ) warriors types. You can be who you want!
It’s also possible to have hybride types and develop new abilities and types over time !!

NES style

Types of social justicer:
SJ Warrior: A sturdy fighter, always in front, seldom leading the battles to make.
SJ Mage/Scholar/Witch: Buffs allies with knowledge, can help healing.
SJ Ranger: Can do critical hit, have a good knowledge.
SJ Cook: Heals and restores allies from damage and toxic attacks.
SJ Guardian: Allow allies to concentrate on the fight (speed bonus), huge defense but rarely attack.
SJ Paladin: Fighter strongly dedicated to one cause, only cause and resist one type of elemental hit.
SJ Engineer: Have unique knowledge and experience that complete and buffs your team.
SJ Cyborg: Can adapt to new combat forms, recognize and resist toxic attack.
SJ Bard: Confuses the enemy, small buffs to allies, ineffective concrete hits.

Summoned SJ:
SJ Ghost: [Summoned by Mage, Paladin, Bard] Add knowledge and spirit to the team.
SJ Ally/Pet: [Summoned by Warrior, Guardian, Paladin] Add a bonus to the team (heal, strenght, moral).

« Problematic » SJ:
SJ Warlock: Does huge damage to allies and enemy with any knowledge at his disposal.
SJ Thief/Rogue/Berserker: Relentless fighter, drain targets and allies.

Répartition hommes/femmes des doctorats honoris causa décernés par l’UdeM depuis 1920 (rapport 2016)

Répartition des doctorats honoris cause en fonction du sexe (1920-2016)

Répartition des doctorats honoris cause en fonction du sexe (1920-2016)
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De 1920 à 2016, 1038 doctorats honoris causa (dhc) ont été remis par l’Université de Montréal à des personnalités de tous les milieux. En constatant une «relative» absence des femmes en 2013 (2 femmes en ont reçu un par rapport à 10 hommes), j’ai décidé d’approfondir la question et de voir si il y avait vraiment une discrimination dans l’attribution des diplômes. Ce troisième billet sur la question est une mise à jour annuel du premier billet.

La base de données que j’ai montée pour effectuer cette recherche est disponible pour consultation, vérification, diffusion, reproduction et pour d’autres recherches si vous voulez (mais merci de me citer).

Voici donc les résultats auxquels je suis arrivé. Des 1038 dhc remis, 930 ont été attribué à des hommes et 108 à des femmes. Au cours des 10 dernières années, 150 dhc ont été remis: 114 à des hommes, 36 à des femmes.

Pour remettre ça en perspective, depuis 1920, il y a une moyenne de 9,6 dhc de remis à des hommes par année et 1,1 dhc/année remis à des femmes. Bref, 10,4% de tous les dhc! Par rapport à l’année dernière, la moyenne totale des diplômes décernée aux femmes a augmenté de 0,1%! Au cours des 10 dernières années, cela monte à 11,4 pour les hommes et 3,6 pour les femmes. Il s’agit là de 24% de tous les dhc. Encore par rapport à l’année dernière, cette moyenne a augmenté pour les femmes de 0,7%.

La médiane depuis 1920 est toujours de 8 pour les hommes et 1 pour les femmes. Au cours des 10 dernières années, elle est de l’ordre de 10,5 pour les hommes et 3 pour les femmes. Ces médianes restent inchangées ont légèrement diminué pour les hommes et les femmes par rapport à l’année dernière dû au faible nombre de doctorat honoris causa décernés cette année (tendance de plus en plus remarqué sous le rectorat de Guy Breton).

Plusieurs faits intéressants, et historiques, ont été observé le premier billet sur la question. Nous n’en avons pas trouvé de nouveaux, mais mis à jour l’un d’entres-eux:

  • Si on joue au petit jeu de sous quel recteur ont a attribué le plus haut pourcentage de dhc aux femmes, on obtient:
    – Guy Breton (2010 – ) 24,4% (20 dhc remis à des femmes) [une augmentation de 0,4% par rapport à l’année dernière dû à un dhc décerné de moins que l’année dernière]
    – Luc Vinet (2005 – 2010) 23,2% (26 dhc remis à des femmes)
    – René Simard (1993 – 1998) 16,9% (13 dhc remis à des femmes)
    – Gilles G. Cloutier (1985 – 1993) 15,3% (13 dhc remis à des femmes)
    – Paul Lacoste (1975 – 1985) 14,3% (8 dhc remis à des femmes)
    – Robert Lacroix (1998 – 2005) 11,3% (13 dhc remis à des femmes)
    – Mgr André-Vincent-Joseph Piette (1923 – 1934) 6% (4 dhc remis à des femmes)
    – Mgr Olivier Maurault (1934 – 1955) 5,2% (19 dhc remis à des femmes)
    – Roger Gaudry (1965 – 1975) 3,5% (2 dhc remis à des femmes)
    – Mgr Irénée Lussier (1955 – 1965) 1,7% (2 dhc remis à des femmes)
    – Mgr Georges Gauthier (1920 – 1923) 0% (aucun dhc remis à des femmes)
    Les résultats ne valent pas grand chose cependant puisqu’une même année est reprise pour deux recteurs et que ce ne sont pas nécessairement eux qui décident de tous les dhc (il s’agit d’un comité créé par le conseil de l’université).

Critiques intersectionnelles qui peuvent être formulées:
Le sexe n’est pas le seul critère de discrimination, l’ethnie, l’orientation sexuelle, la classe, etc. devrait aussi pouvoir être prise en compte dans une analyse qui pourrait être plus intersectionnelle. Bien que ces critères nous tiennent à cœur, nous n’avons pas les ressources nécessaires (temps, accès à des données approfondis sur les honoris causa) pour effectuer cette recherche.
Nous avons cependant pu observé que depuis 2009, grâce aux photos et aux biographies des récipiendaires (ainsi que quelques recherches en ligne), seules une femme autochtone, une femme noire et une colombienne ont reçu des dhc, trois hommes chinois aussi. Ces attributions marquent bien les liens que l’UdeM tentent de tisser avec les universités chinoises depuis quelques années, mais aussi certains événements politiques internationaux comme la remise d’un dhc à Ingrid Bettancourt quelques mois après sa libération. Ces 6 personnes non-caucasiennes (sur 105 dhc donc 5,7%!!) représentent difficilement cependant les pourcentages des minorités visibles au Canada (qui représentent 19,1% de la population canadienne) à l’exception des Chinois qui représentent 4% de la population canadienne. Considérant que les dhc sont quand même décernés à des personnalités de partout à travers la planète (mais plus souvent à des Américains et des Français), bien qu’un grand nombre de Canadiens et de Québécois s’y retrouvent, cette représentation est, dans les faits, encore plus minuscule.
Aucun dhc n’a été décerné à une personne non-blanche cette année.

Conclusions:
Bref, avec toujours moins du quart des dhc ayant été remis à des femmes dans les 10 dernières années et jamais plus du tiers à aucun moment de l’histoire de l’UdeM (sauf durant deux années exceptionnelles), on peut conclure à une discrimination dans l’octroi des doctorats honorifiques et ce malgré les légères augmentations d’un recteur à l’autre. Malgré la publication du billet l’année dernière et mes tentatives de contacter l’UdeM à ce sujet sont restées lettre morte. L’année dernière, j’ai eu l’occasion de partager mes résultats avec le comité permanent sur le statut de la femme de l’UdeM, mais le seul changement de 2016? Un doctorat honoris causa de moins que l’année dernière et toujours autant de blancs (6 canadien·nes et 1 américain).

À venir éventuellement:
Une approche par faculté ou domaine d’étude pour tenter de voir si la discrimination est la même partout.

Source:
Liste chronologique des doctorats honoris causa de l’UdeM
Liste des doctorats honoris causa de 2016

Poétique de la Défense de la T/tour, partie 2

Notre série ne tentera pas de faire un historique du genre, d’autres le font déjà, mais plutôt de tenter de comprendre les mécanismes et singularités du jeu afin d’en dégager des réflexions et, parfois, des constats.
– Le premier billet définit le genre et ses caractéristiques principales.
– Le second billet détaille en profondeur les types de tours qui existent en les classant en 13 catégories uniques et en observant les hybrides et variations de ces catégories.

Description des types d’effet des tours

Nous avons recensé 13 catégories de tours que nous détaillons suivant un peu toujours la même règle: ce qui caractérise ce type de tour, les noms qui lui sont généralement rattachés, les éléments à laquelle on la rattache, son utilisation stratégique dans le jeu et des considérations plus générales. En complément à cette liste, nous avons classé les tours d’une dizaine de jeux plus ou moins populaires dans un tableau afin d’illustrer notre propos. Ce tableau est disponible ici.

Finalement, nous jetterons aussi un regard aux variations sur les types de tour soit l’utilisation de tours hybrides, les classes de tour Archer-mage-soldat-canon, les «trappes» et les tours à usage unique.

Le ralentissement :
Affecte l’ennemi en :
– le ralentissant (durée limitée parfois). Ex : Ice Tower, Glue Gunner, Sticky Tower, Ink Tower, Slowing Gem, Slow, Barracks, …
– l’immobilisant (durée limitée). Ex : Stun Tower, Frost Tower, Shocking Gem, Suspend, Stun,…
– lui faisant changer de trajectoire (généralement dans le sens inverse, durée limitée). Ex : Confuse,…
– le téléportant à un point antérieur à son emplacement actuel (utilisation potentiellement infinie). Ex : Teleport,… On peut convenir que cette dernière aurait pu constituer une catégorie à part entière car il ne s’agit pas vraiment d’une diminution régulière de vitesse pouvant aller dans les valeurs négatives ou à zéro (immobilisation), mais on pourrait la considérer comme la conséquence d’une accélération (voir secousse) momentanée extrêmement rapide qui conduit l’ennemi à inversée sa trajectoire, à l’accélérer puis la retrouvé tout aussi rapidement. Elle a cependant été incluse suite à la définition ci-dessous. On peut convenir qu’elle pourrait faire parti d’un genre à part entière si on accepte la distorsion importante de la réalité (téléportation) plutôt que d’en trouver une cause mathématique plausible ce que les jeux ne font jamais : on parle toujours de téléportation.

Ces types de tour sont généralement associés au froid et à l’élément de glace, voir d’eau d’où leurs appellations communes de Ice Tower (ou Frost Tower lorsqu’il y a immobilité) et leur couleur souvent bleue. L’appellation peut aussi relever d’un sémème gluant : Sticky, Glue, Ink. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Slow/Stun/Teleport Tower.

On parle de ralentissement lorsque l’ennemi prend plus de temps pour atteindre la Tour que son temps ordinaire (en ôtant, bien sûr, son exclusion de la carte causé par sa défaite).

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est de la mettre avant les tours les plus puissantes afin qu’elles puissent bombarder plus longtemps un même ennemi. Elle peut aussi être utilisée dans l’attente de fonds, d’une organisation plus importants pour radier l’ennemi de la carte (bref, gagner du temps).

L’attribut du ralentissement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’empoisonnement :
Affecte l’ennemi en lui faisant subir une perte de vie constante même hors de portée de la tour, la durée de l’effet peut être permanent ou limité. Ex : Poison Tower, Corrosive Tower, Fire Tower, Splinter Tower, Poisonous Gem, Infector,…

Ce type de tour est souvent associé au feu d’où leur appellation commune de Fire Tower et leur couleur parfois rouge. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Poison Tower, dans ce cas, la tour prend presque toujours une couleur verte.

On parle d’empoisonnement lorsqu’un ennemi perd d’un attribut (vie, bouclier) sur une période plus longue que son exposition au rayon d’une tour.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent (lorsque l’effet est permanent) de la mettre en début de parcours afin que l’effet puisse effectuer le maximum de dommage avant l’arrivée à la tour. Une autre stratégie est de l’utilisé afin de contourner le bouclier de plusieurs ennemis puissants car l’empoisonnement contourne souvent les boucliers ennemis. Enfin, une dernière stratégie consiste à en mettre un peu partout afin que, bien que le temps d’exposition à la tour ne soit pas très long, l’ennemi accuse des dommages constant tout le long de son parcours. L’effet n’est que très rarement cumulatif (c’est-à-dire que les effets du poison de deux tours s’ajoutent l’une à l’autre), la plus forte tour l’emporte généralement sur l’effet poison.

L’attribut de l’empoisonnement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’explosion :
Affecte plusieurs ennemis à la fois en leur faisant subir une partie des dommages que l’ennemi visé par la tour subit, dommages attribuables à la répercussion de l’impact explosif de l’ennemi visé à la bas. À ne pas confondre avec les attaques multiples, les explosions visent un rayon (avant, arrière, haut, bas) autour de l’ennemi, les attaques multiples visent une quantité d’ennemi. Ex : Fire Tower, Bomb Tower, Mortar, Bash Tower, Snap Tower, Cannon Tower, Rocket Tower, Splash, Bombard, Plant Bomb,…

Ce type de tour est généralement associé à l’explosion et à l’effet d’éclaboussement qu’elle engendre (Bomb, Splash, Rocket, Cannon) plutôt qu’à un élément quelconque bien que le Fire Tower peut être relevé. Ses fonctions explosives et d’éclaboussement sont donc généralement utilisées pour nommer la tour. La dénomination Splash Tower semble cependant être la plus courante.

On parle d’explosion lorsque des ennemis, peut importe le nombre, situés dans un rayon donné (donc nécessité de 2D autrement, ce n’est qu’une direction et on parlerais alors d’attaques multiples) subissent une fraction des dommages de l’ennemi visé. Ces dommages peuvent aller en décroissant selon le front de flamme jusqu’à zéro et peuvent dépasser le rayon d’action de la tour; les dommages peuvent aussi être identiques pour tous les ennemis autour bien que le réalisme du jeu peut en souffrir.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent d’attaquer un groupe rapproché d’ennemi. En effet, pour un nombre x d’ennemis, tous les ennemis seront touchés par le coup tandis qu’une tour ordinaire prendra un nombre de tir x pour effectuer les mêmes dommages.

L’attribut de l’explosion ne remplace pas vraiment une faible puissance d’attaque, cependant les effets explosifs sur les autres ennemis peuvent être plus minimal nécessitant plusieurs coups (indirect) pour expulser des ennemis de la carte. Elle peut donc servir à affaiblir ces derniers considérablement.

Une variation intéressante de ce type de tour se trouve dans Mushroom Revolution où une des tours (Plant bomb) peut implanter une bombe dans un ennemi qui se mettra à aller plus vite, mais portera en lui les germes d’une bombe qui explosera (l’ennemi porteur mourra) et l’impact se répercutera sur les autres ennemis. L’ennemi mourant obligatoirement avec l’explosion, ce type de tour est un hybride entre l’explosion et celle de dommage supplémentaire.

La réduction d’attribut :
Affecte l’ennemi en réduisant un de ses attributs, nous parlerons surtout ici de la réduction de l’armure, la vitesse faisant déjà l’objet de la catégorie du ralentissement et la vie faisant l’objet de toutes les tours (sauf certaines qui n’ôte pas de vie).

L’armure est une protection supplémentaire de certains ennemis contre les tours plus faible, en effet, l’armure oblige une tour à avoir un certain niveau de dommage sans quoi, la tour est ineffective contre l’ennemi. Ainsi, un ennemi de 20HP sans armure prendra 10 coups d’une tour à 2 dommages, mais un ennemi de 20HP avec une armure de 1 en prendra 20, et finalement, un ennemi de 20HP avec une armure de 2 ou plus sera invincible face à cette tour. En réduisant l’armure (définitivement ou temporairement), la tour sera capable d’abattre l’ennemi beaucoup plus facilement.

Ces types de tours sont rarement associés à quoi que ce soit d’autre qu’à leur fonction (de réduire l’armure), elles font cependant souvent partie de tours avec plusieurs attributs. Elles sont plutôt rares dans les jeux puisque pour apparaître, il faut déjà que le jeu ait des ennemis avec de l’armure (ce qui n’est pas tout le temps le cas) et qu’ils en aient suffisamment pour que ce soit utile d’avoir une tour dont la fonction serait celle-là (en effet, s’il n’y avait que les boss finaux avec de l’armure, investir dans des tours de réduction d’attribut serait plutôt une mauvaise stratégie tout le long du jeu sauf en but d’en finir avec le boss final).

La stratégie avec ce type de tour est souvent de la placer en début de parcours afin de réduire le plus possible l’armure de l’ennemi avant que d’autres tours ne perdent leur temps à l’attaquer inutilement.

L’attribut peut souvent être couplé avec d’autres attributs et compense souvent une faible attaque (en effet, avec une attaque forte en plus de réduire l’armure, on n’utiliserait pas mal que cette tour contre les ennemis).

La spécialisation :
Attaque un type d’ennemi en particulier qui est généralement désigné par le nom de la tour. N’attaque pas, ou très faiblement, les autres ennemis.

Ces types de tours sont généralement associées avec l’élément ou l’ennemi qu’ils combattent. En effet, elles tiennent du même registre que ce qu’elles tentent de détruire (et pas d’un registre opposé). Ainsi, une tour qui combat les ennemis volants (et seulement ceux-ci) pourra se nommer Air ou Wind Tower, une tour qui détecte les «fantômes» se nommera Scanner, une tour qui s’occupe uniquement des ennemis au sol, on l’appellera Ground ou Earth Tower,… Une exemplification parfaite est donnée par Bloons Tower Defense 5 où la tour qui vise spécifiquement les Camo Bloons se nomme Ninja Monkey : le militaire de camouflage plus occidental peut être repéré par le camouflage oriental (on reste dans l’idée que les gens se font de ces deux fonctions cependant).

La polarisation qui s’effectuait plutôt au début du genre semble perdre de son charme puisque la polarisation Air/Terre semble s’effacer progressivement avec les tours qui peuvent autant attaquer l’un que l’autre, mais avec moins d’efficacité. C’est le cas de Bloons Tower Defense 5 où les tours peuvent recevoir des augmentations leur permettant de détecter les Camo Bloons, mais aussi de Mushroom Revolution où les cristaux permettent aux tours de se spécialiser (augmenter les dommages qu’ils effectuent à certains types d’ennemi) sans pour autant empêcher celles-ci de pouvoir en attaquer d’autres (avec des dommages moindres cependant).

Il n’existe pas vraiment de stratégie particulière avec ce type de tour. Elle est surtout là pour augmenter sensiblement la difficulté du jeu en obligeant le joueur à prévoir à l’avance les vagues qui s’amèneront. En effet, le joueur ne pourra pas tout dépenser son argent en tours pour défendre un type d’ennemi autrement, il se retrouvera à cours d’argent à dépenser pour attaquer un nouveau type d’ennemi et perdra la partie. Il devra alors économiser, diversifier ses spécialités afin de faire face aussi efficacement à des ennemis aériens que terriens.

La spécialisation est souvent compensé par une plus forte attaque qu’une tour généraliste (autrement, il n’y aurait pas d’intérêt à la posséder puisqu’elle n’abat qu’une sorte d’ennemi).

L’investissement :
Il existe deux sortes d’investissements :

– L’investissement qui permet l’accumulation de ressources (argent, mana, vie, …) à l’intérieur d’une partie. Nous la nommons Investissement capital.
– L’investissement qui permet l’accumulation de points qui ne sert à rien au jeu, mais permet la comparaison avec d’autres joueurs, gagner des badges ou permet de se dépasser soi-même en améliorant son score. Nous la nommons Investissement secondaire.

Ces tours seront généralement de simples tours avec l’ajout d’une composante qui permet l’accumulation d’argent, point, mana, ressources,… (capital) soit à chaque ennemi touché, tir ou bien simplement basé sur un facteur de temps dans lequel cas, cette tour sera généralement passive et ne pourra effectuer de dommage à l’ennemi.

Ce type de tour est généralement associé avec l’argent ou l’exploitation de ressources puisqu’en effet, on en retire un bénéfice généralement monétaire ou de l’ordre de la ressource exploitée. Cette technique appelée farming par les joueurs peut se retrouver dans l’appellation de la tour, Banana Farm (une tour passive) dans Bloons Tower Defense par exemple, mais qui rappelle aussi l’argent qui vient des bananes et qui aide le joueur à acheter d’autres tours et s’inscrit dans l’imaginaire du singe dans le jeu.

D’autres noms sont ceux de Mana Gathering, Life plus, Life steal, Wealth, Cut Out (permet de couper des arbres et ainsi récolter de l’argent),… Nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours qui permettent l’accumulation de points par exemple.

Bref, ce type de tour est utilisé surtout pour diminuer le coût des autres tours (sous forme de mana, argent, ressources) ou augmenter le nombre de vies existantes. Parfois passive, elle est cependant inutile à acheter en fin de niveau puisque l’accumulation de capitaux est négligeable à ce moment (le coût d’achat > coût de revenu). Il faut donc mieux la disposer en début de niveau (ou au milieu) afin de profiter au maximum de ses capacités.

Dommage supplémentaire:
Ce type de tour se spécialise dans l’imposition de dommage plus grand qu’une tour «ordinaire». On peut aisément penser que ce type de tour est le plus utilisé afin de réduire à zéro les vies d’un ennemi bien que sa force est souvent contre-balancer par la diminution de d’autres attributs (notamment la vitesse).

Sans nécessairement être une tour différente de la tour de base (la première que le jeu offre à la sélection), elle peut souvent être une augmentation de celle-ci.

Ce type de tour est généralement nommé par son habilité à faire plus de dommage (Damage, Double Damage, Triple Damage, Instant Death, Multiple Damage Gem), mais aussi souvent à la profession du tireur isolé (Sniper, Sniper Tower) dans plusieurs autres instances. Comme mentionné précédemment, ces tours sont parfois lentes à l’exécution (encore plus compréhensible dans le cas du sniper), mais peuvent avoir des rayons d’action assez important, surtout dans le cas des tours snipers. La couleur associé aux dommages supplémentaires est souvent le rouge, mais d’autres couleurs évoquant le sniper (ou des formes renvoyant à cette profession) sont souvent utilisés. On peut donc en trouver des noirs, verts (imitation de camouflage), etc.

Ce type de tour est utilisé pour maximiser les dommages et est, à notre avis, à la base du TD puisque c’est elle généralement qui permet de se défendre contre les ennemis plus puissants (couplés à d’autres tours, elle s’avère encore plus efficace évidemment).

Rapidité
Ce type de tour se spécialise dans la rapidité avec laquelle elle livre ses attaques.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agit d’une allusion à une arme rapide (Machine Gun, Flame Thrower), à sa vitesse (Speed) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Ninja, Super Monkey).

La rapidité peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

La vitesse étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec le rayon et les dommages), la rapidité peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Rayon
Ce type de tour a un rayon plus large que les autres tours.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agir d’une allusion à une arme à longue portée (Sniper, Dart, Archer), à son rayon (Range) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Super Monkey).

Un large rayon peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

Le rayon étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec la vitesse et les dommages), le rayon peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Une deuxième tour de type rayon pourrait être une tour déplaçable sans pénalité. Il peut s’agir parfois d’une figure (souvent unique) que la personne qui joue peut déplacer à sa guise à l’aide d’une souris ou du clavier ou encore d’échange de position d’un type de tour (ou plusieurs) comme dans Gemcraft qui permet la permutation et le déplacement sans pénalité (outre un léger moment d’attente).

Tours d’influence
Plus rares, ces tours influencent le comportement des tours voisines en ajoutant des bonus quelconques. Ces bonus peuvent tomber dans n’importe quelle des catégories de type de tour (dommage supplémentaire, pouvoir attaquer des ennemis d’un autre type, augmenter le rayon, multiplier les attaques, etc.).

Plus rarement apparaissant sous la forme de tour, bien que plusieurs exemples peuvent être soulevés (Monkey Beacon, Boost Tower, Radar Tower, Power Amplifier), les tours d’influence peuvent souvent prendre la forme d’«invocations» temporaires (Frenzy) qui s’obtiennent à l’aide de mana ou d’un équivalent ou encore de dispositifs qui capture l’essence d’une tour pour la donner aux autres (Trap, Amplifiers). Comme observé avec les exemples, leurs noms reflètent souvent leur essence.

Nous entrons les invocations dans la catégorie des tours puisque les invocations peuvent très bien être réduites aux qualités d’une tour. Prenons l’exemple d’une invocation qui permettrait d’augmenter la vitesse d’attaque des tours (Frenzy). Ce sort joue le même rôle qu’une tour qui permettrait la même chose (il faut l’acheter à l’aide d’une unité d’échange souvent différente, mais elle reste un achat), à la différence que son rayon couvre généralement tout le terrain (mais pas toujours), bref, ce serait comme une tour avec un grand rayon d’influence; mais aussi sa durée de vie limitée. Bien que nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours clairement affirmées comme telle dont la durée de vie est comptée, il ne nous apparaît pas impossible de penser qu’une telle chose ne pourrait pas être faisable et qu’il pourrait faire partie des qualités essentielles d’une tour. Les tours traditionnelles auraient ceci de caractéristique que leur temps de vie est illimité tandis que les invocations et d’autres types de tours auraient des limitations.

Les tours d’influence ne sont généralement vraiment utiles que lorsqu’elles peuvent influencer un grand nombre de tour bref, lorsqu’elles sont placées au sein d’un groupe de tours. Il existe quelques exceptions (Gemcraft notamment), mais les tours d’influence font souvent partie d’un ajout de stratégie dans le jeu (sacrifier le positionnement d’une tour qui peut causer des dommages directement pour une autre qui le fait indirectement et de manière moindre si elle n’a pas assez d’influence sur l’ensemble du jeu).

Attaque selon une trajectoire définie
Faute d’un meilleur terme pour le définir, ces tours attaques avec une trajectoire plutôt que du un à un ce qui fait en sorte que plutôt qu’un position qui maximise la surface pour être efficace, le position doit considérer la trajectoire de l’attaque pour maximiser celle-ci.

Ce type de tours n’est pas la plus commune, bien qu’elles se présentent sous différentes formes dans différents jeux (Boomerang Thrower, Monkey Ace, Dartling Gun, Slicer). Ayant toutes pas mal des stratégies différentes, leur positionnement et leur rôle sera évidemment différent bien que le principe de la placer à l’endroit où les dommages sont maximiser tient.

Ce ne sont pas des tours avec des particularités distinctives autre que la trajectoire défini c’est-à-dire qu’il n’y a pas de couleur généralement associée avec ou encore des traits, termes, etc. particuliers pour les définir.

Attaques multiples
On peut recenser trois types d’attaques multiples :
– Le stockage : Il s’agit d’une tour qui, lorsqu’elle n’attaque pas, emmagasine des attaques pour les lancer plus rapidement lorsque vient le(s) prochain(s) ennemi(s) avant de retourner à un style d’attaque ordinaire lorsqu’elle a épuisé ses réserves. Exemple : la tour Crypt dans le jeu «Cursed Treasure».
– L’attaque simultanée : Il s’agit de tour qui lance plusieurs attaques à la fois, généralement sur plusieurs ennemis. Exemple : toutes les tours avec plusieurs emplacements de tirs ou de combat (généralement de style Archet ou Barracks). Il est possible de penser que ce type de tours combine deux (ou plus) tours de type identique en une.
– Le rebondissement : Il s’agit d’un projectile lancé qui rebondit sur les ennemis suivant le premier touché. Le projectile peut garder la même force d’attaque, diminuer et toucher un certain nombre d’ennemis selon la puissance de la tour. À ne pas confondre avec l’explosion qui, elle, focalise en un point les dommages, le rebondissement affecte un nombre beaucoup plus limité d’ennemi qui peuvent ne même pas être côte-à-côte. Exemple : le Chain Hit Gem dans Gemcraft.
Il n’y a pas de stratégie particulière avec ces tours puisqu’elles se comportent plutôt comme des tours ordinaires avec un plus grand potentiel pour attaquer plus d’ennemi à la fois. Les tours avec attaque multiples sont souvent susceptibles d’être combinées avec d’autres caractéristique (ralentissement ou poison) lors d’augmentation.

L’attaque multiple compense rarement une faible puissance d’attaque, une vitesse plus lente ou un rayon moins grand. Il s’agit vraiment d’une caractéristique supplémentaire plutôt qu’élémentaire.

Anti-régénération
Plutôt rare, la seule caractéristique de cette tour est d’empêcher la régénération des vies de l’ennemi. Il s’agit généralement d’un attribut d’une tour avec plusieurs augmentations bien que GemCraft possède une tour, Suppressing Gem, dont c’est la seule fonction.

Variations sur les types d’effet des tours

L’hybridité
Les catégories ci-haut peuvent évidemment être combinées et diffèrent selon les jeux. Ainsi, à une tour de dommage supplémentaire peut être combiné, initialement ou après des augmentations, une composante d’un plus grand rayon. Les possibilités sont multiples (13! ou 6 227 020 800 combinaisons de catégories possibles)!

L’archer, le mage, le soldat et le canon.
Une variation souvent présente dans le genre est la présence de 4 types appelés Archer, Mage, Soldat (Soldier) et Canon. Cette variation est intéressante en ce sens qu’elle représente souvent une combinaison d’effet, mais qui se ressemble d’un jeu à l’autre. Elle se base aussi sur une représentation du monde en quatre éléments (Air/Terre et Feu/Eau).

Un mot d’abord sur les quatre éléments: il peut s’agit d’une manière de représenter les tours dans certains jeux, mais donne aussi une précision sur la qualité de la tour. Ainsi l’air et la terre sont souvent des qualités intrinsèques rattachées à la tour (elle peut viser des ennemis au sol ou en l’air), mais le feu et l’eau sont plutôt des propriétés de la tour (le feu et l’eau désigne la qualité du tir: explosion, ralentissement, etc.). Ainsi on peut spéculer que l’attribution à l’Air/Terre proposent une phénoménologie de la tour tandis que l’attribution Terre/Feu proposent plutôt une propriété.

Pour ce qui est des qualités générales des tours, les voici:
– Mage : Associé avec Air/Eau. Utilise généralement des effets de rayon, de ralentissement et parfois de poison.
– Archer : Associé avec Air/Feu. Utilise généralement des effets de rayon et de poison (à l’exception d’archers qui s’équipe avec des fusils qui eux peuvent causer des dommages plus explosifs ou plus puissant).
– Soldat : Associé avec Terre/Eau. Utilise généralement des effets de ralentissement (caractérisé par la présence de soldats dans le chemin des ennemis), a souvent un petit rayon, mais beaucoup de dommage.
– Canon : Associé avec Terre/Feu. Utilise généralement des effets d’explosion, mais avec un rayon moyen. Souvent une composante de poison (appelée brulûre) est présente.

Répartition des fonctions de tours

Idée du positionnement des archers (vert), mages (bleu), cannons (rouge) et soldats (gris) sur un tableau des 4 éléments.
Les dessins sont de moi

Les «trappes»
Pour cette variation, je m’inspire encore une fois du jeu Gemcraft. Les trappes sont des tours disposées dans des emplacements spéciaux qui au lieu d’augmenter leur dommage, augmente plutôt le type d’effet de la tour. Dans Gemcraft, il s’agit de tour mises sous le chemin des creepers qui n’obstrue pas la voie, mais on peut aussi imaginer une sélection de tours où le choix se fait entre une tour avec plus de dommage et un petit effet ou une tour avec des dommages moins grands, mais un effet plus important.

Les tours à usage unique
Bien qu’on peut penser au jeu Gemcraft et la possibilité d’attaquer les ennemis directement à l’aide de tours lancées (ce qui cause ultimement la perte de la tour), les sortilèges de la plupart des jeux aussi comptent dans cette catégorie. Les sortilèges sont similaires aux invocations (qui augmentent temporairement les qualités d’une tour) en ce sens qu’il s’agit d’une forme d’effet lancés sur les ennemis (ralentissement, poison, explosion, etc.) à l’aide d’un système d’achat souvent différents de celui des tours (on parle souvent de mana plutôt que d’argent), mais qui correspond tout de même essentiellement à un effet de tour qui est cependant plus simplement à usage unique puisque le sortilège fait effet instantanément, ou quelques secondes, puis disparaît avant de pouvoir en invoquer de nouveaux.

Poétique de la Défense de la T/tour, partie 1

Notre série ne tentera pas de faire un historique du genre, d’autres le font déjà, mais plutôt de tenter de comprendre les mécanismes et singularités du jeu afin d’en dégager des réflexions et, parfois, des constats.
– Le premier billet définit le genre et ses caractéristiques principales.
– Le second billet détaille en profondeur les types de tours qui existent en les classant en 13 catégories uniques et en observant les hybrides et variations de ces catégories.

Qu’est-ce que la Défense de la T/tour?

Appelée en anglais Tower Defense (parfois abrégé en TD), il s’agit d’un genre de jeu vidéo de stratégie où le but est de défendre une base à l’aide de tours qui attaquent les ennemis. Les stratégies pour gagner consistent à optimiser la disposition d’une tour pour ralentir le trajet des ennemis ou favoriser le rayon d’attaque et de déterminer le type de tour qui convient à la situation.

Le terme de «Tower Defense»

La désignation anglaise du genre donne déjà une indication des mécanismes qui sont en place dans le jeu. C’est-à-dire qu’il faut défendre une Tour (avec un «T» majuscule). L’appellation française du jeu prend souvent la même formule que l’expression anglaise, mais peut aussi prendre un aspect un peu différent soit : «Défense de la Tour». Une autre traduction possible, rarement aperçue, du genre en français pourrait être «Tour défensive» qui traduirait aussi bien le terme anglais en ce sens qu’il met l’accent sur une tour (avec un «t» minuscule) qui défend quelque chose et non une défense de la Tour.

On peut tirer un double constat de ces formules francisées: une tour peut défendre quelque chose, mais on peut aussi défendre une Tour.

Cela nous amène à proposer notre propre expression en tenant compte de nos deux observations (des termes, mais aussi des jeux en tant que tel). Il existe une Tour (ou un autre élément qui fait office de Tour) à défendre à l’aide d’autres tours. Nous lui mettons une majuscule pour la distinguer des tours (ou d’autres éléments qui ont une fonction similaires) qui, elles, défendent la Tour. Nous suggérons donc le terme de «Défense de la T/tour» afin de bien mettre l’accent sur les deux termes lorsque nous parlons du genre puisqu’il s’agit de deux objets fondamentaux au genre. Le nom du genre définit ainsi une partie de sa poétique (par poétique, nous entendons les éléments, traits, thèmes,… parfois propre au genre qui permettent de le définir).

Caractéristiques des éléments de la Défense de la T/tour

Tour et tours

La Tour est l’élément à défendre. Si la Tour est atteinte, la partie se termine sur un échec. Il existe cependant plusieurs modalités qui permettent de faire varier ses caractéristiques.

– La Tour peut avoir un certain nombre de vie donc un certains nombre d’ennemis (creeps) doivent l’atteindre avant que le jeu ne se termine.
– La Tour peut ne pas être représentée physiquement dans le jeu, elle peut être sous-entendue à la fin du trajet des creeps (au bout de la carte) sans jamais être visuellement représentée.
– Il peut y avoir plusieurs Tours, chacune nécessitant d’être détruites pour mettre fin au jeu, ou encore une seule.
– Enfin, la Tour peut ne pas être symbolisée par une Tour, mais par d’autres éléments. Par exemple, dans le jeu Demons vs Fairyland, les enfants représentent les Tours, dans Defender’s Quest, il s’agit de la protagoniste Azra qui symbolise la Tour.

La partie est au contraire remportée si la Tour est n’est pas atteinte ou n’a pas perdue toutes ses vies à la fin des vagues (waves).

Les tours, elles, sont les éléments qui permettent de défendre la tour. Elles sont toujours visuellement représentées et ce sont les seuls éléments du jeu que le joueur peut utiliser pour parvenir à ses fins. Nous reviendrons sur les invocations et d’autres paramètres un peu plus loin. Une tour possède trois propriétés fondamentale soit son rayon, ses dommages et sa rapidité. À cela peut s’ajouter des effets supplémentaires.

Finalement, il n’est pas exclu que la Tour puisse posséder des caractéristiques d’une tour. À savoir qu’elle peut causer des dommages, avoir un rayon d’action et une certaine rapidité.

Ennemis

L’ennemi est l’adversaire, celui qui attaque la Tour. Parfois appelé creep ou creeper, il peut adopter n’importe quel nom, généralement lié au thème du jeu (exemple : dans la série des Bloons Tower Defense, il s’agit de ballons).

En anglais, creep signifie autant une personne excécrable que le fait de se déplacer lentement ou de ramper. Il est souvent associé à un champs lexical de la peur, mais aussi de l’humeur. Cette appelation est bien choisie puisque l’ennemi «rampe» souvent vers la Tour (d’où sa qualité généralement terrestre qui l’empêche de se diriger directement vers son objectif) et est supposé être une menace pour la personne qui joue puisqu’il déterminera son succès ou son échec.

L’objectif de l’ennemi est d’attaquer la Tour grâce à, généralement, la trajectoire la plus courte possible. Afin de survivre aux tours afin d’atteindre leur objectif, ils possèdent plusieurs caractéristiques.

– La vitesse : Des ennemis différents peuvent avoir des vitesses différentes, mais ces vitesses ne varient pas durant leur trajectoire sauf sous l’action de tours.
– La vie : Souvent HP (pour hit points). C’est ce qui empêche un ennemi de disparaître. À chaque fois qu’un ennemi vient à bout de ses vies, il disparaît. Le nombre de vies varient d’un ennemi à l’autre et à tendance à augmenter au fur et à mesure des vagues et de la difficulté des niveaux.
– L’armure : Tous les ennemis n’en ont pas nécessairement (ou on peut assumer que leur armure est de niveau 0). L’armure réduit les dommages causés par une tour généralement en soustrayant le nombre de l’armure du nombre de dommage. Ainsi, une tour qui attaque de 6 un ennemi ayant une armure de 5 lui causera 1 de dommage. Une tour qui attaque avec un nombre inférieur à l’armure ne lui causera pas de dommage.

Quelques autres caractéristiques peuvent aussi être présentes chez les ennemis.

– Des caractéristiques de défense «élémentaires» : Certains ennemis ne peuvent être attaqués que par certains types de tours spécialisées. Généralement sous la forme terre/air, ces caractéristiques «élémentaires» peuvent prendre d’autres formes par exemple des dommages supplémentaires selon l’élément de la tour (air, eau, feu, terre) ou encore sa couleur (bleu, jaune, rouge, vert, etc.) ou encore aucun dommage si l’élément est identique à celui de l’ennemi.
– Régénération : Certains ennemis peuvent régénérer leur vie.

Monnaies et expériences

L’objectif du joueur étant d’empêcher les ennemis d’atteindre la Tour, il lui est donné une récompense pour la destruction de chaque ennemi ou chaque vague d’ennemis. Cette récompense se manifeste généralement sous la forme d’une monnaie virtuelle quelconque avec laquelle il peut acheter ou augmenter des tours. Cette monnaie peut prendre plusieurs formes (or, mana, etc.) à condition toujours qu’elle serve puisse servir.

Parfois les ennemis peuvent donner de l’expérience au joueur (XP ou autre) qui ne lui sert pas à l’intérieur de jeu, mais de manière transcendantale pour se comparer à d’autres joueurs ou encore pour battre ses propres records. L’octroi de cette expérience varie en fonction de plusieurs facteurs qui dépendent du jeu, mais on peut noter : la force de l’ennemi, le nombre d’ennemis ainsi que la proximité de la Tour (plus il est éloigné, plus il donne de points).

L’expérience peut, en plus de servir à établir des scores, prendre la forme d’une monnaie d’échange dans d’autres jeux. Dans ce cas, l’expérience n’est qu’une autre forme de monnaie qui sert à l’augmentation ou à l’achat de tours.

Prenons l’exemple de Gemcraft :
On peut à l’intérieur du jeu repérer rapidement trois sortes de monnaie. Le mana, l’expérience et les Shadow Cores.
poetique-td-gemcraft

Le Mana est la monnaie la plus courante utilisée pour acheter les tours (Gems) à l’intérieur d’une partie. Ce même mana permet aussi d’augmenter la puissance de la tour. Le mana est gagné par l’élimination des ennemis, l’appel d’une vague plus tôt ou encore un peu de mana se génère au fil du temps.

À la fin du jeu, le joueur se fait remettre de l’expérience (appelée XP, basé sur différent facteur et qui augmente selon le niveau de difficulté) qui lui sert à augmenter de niveau et lui donner des points à distribuer dans les habilités (skills) qui augmentes d’une manière ou d’une autre les performances des tours (ou diminue des coûts).

Les Shadow Cores (SC) fonctionnent de manière un peu similaire à l’expérience à la différence qu’ils sont dépensés afin d’augmenter le niveau de difficulté ou alors d’améliorer les talismans qui augmentent les habilités du joueur de manière plutôt hasardeuse. Ils sont obtenus en détruisant des ennemis plus puissants que d’autres et parfois de manière aléatoire.

Bref, trois sortes monnaies qui servent toutes à augmenter les tours en fin de compte. L’expérience sert effectivement au joueur à se comparer à d’autres, mais au final, lui permet d’augmenter ses habilités. Les Shadow Cores permettent une plus grande difficulté, mais cette difficulté se retrouve à la fin dans une augmentation de l’expérience qui permet des points supplémentaires à répartir dans les habilités.

Optimisation de la disposition

Puisqu’il s’agit d’un jeu vidéo de stratégie et qu’il faut une certaine difficulté pour rendre le jeu intéressant, la disposition des tours est primordiale pour gagner une partie et il s’agit même de l’attrait principal du jeu. Cette optimisation de la disposition comporte deux volets: l’exposition et l’obstruction.

L’exposition:
Dans toutes les Défense de la T/tour, une partie de la stratégie est de positionner correctement les tours pour qu’elles aient le maximum d’exposition face aux ennemis, exposition discernable grâce au rayon des tours visibles lorsqu’on s’apprête à les poser. Notre exemple ici sera celui de Bloons Tower Defense où on place des singes pour se défendre contre des ballons.poetique-td-bloons-tower-defense

Dans l’image de gauche, le singe au centre est placé très proche du chemin contrairement à l’image de droite où le singe est placé au centre d’un rayon que forme le chemin. La seconde stratégie est à favoriser dans ce cas puisque le singe peut attaquer un même ennemi sur une plus longue période.

L’obstruction:
Parfois, pas toujours, le jeu propose un labyrinthe dans lequels les ennemis doivent se déplacer. Ils prennent évidemment toujours le chemin le plus court. Dans ce type de jeu, une des stratégies est de bloquer leur chemin et de rallonger leur distance afin que les tours puissent les viser plus souvent. C’est le cas du jeu Gemcraft où une stratégie gagnante est de disposer des murs et des tours un peu partout afin de rallonger la distance pour les ennemis.poetique-td-gemcraft-2

Dans la capture d’écran de gauche, la personne qui joue est sur le point de placer une tour sur le chemin des creepers afin de les faire passer en haut où une tour verte peut leur tirer dessus. Dans l’image de droite, une tour a plutôt été placée en haut de l’intersection, stratégie perdante qui met hors d’atteinte la tour verte des ennemis.

Un genre en deux dimensions

Il s’agit d’un genre de jeu dont la conversion du 2D au 3D n’ajoute rien à la stratégie, mais plutôt au graphisme. En effet, la Défense de la T/tour ne gagne rien en lui ajoutant une dimension de jeu, les stratégies d’optimisation reste les absolument les mêmes puisque même les ennemis dit «volants» étaient déjà présents dans la forme en 2D et les exemples de jeu qui s’y sont risqués propose même parfois des points de vue qui, volontairement ou non, imitent parfaitement un plan en 2D et n’affecte en rien sa jouabilité. Pour ce qui est du reste de ses éléments (sorte de T/tours, monnaie, ennemis, etc.) le passage en 3D ne les modifie pas.

Améliorations

Parfois, le genre de Défense de la T/tour possède les qualités d’un Purchase Equipment Upgrade (Amélioration des équipements par la dépense) c’est-à-dire qu’il permet l’achat d’éléments qui permettent d’améliorer les T/tours. Généralement présenté sous la forme de monnaie, ces améliorations peuvent toucher absolument n’importe quel aspect du jeu ou d’une partie, que ce soit l’augmentation de l’attaque, le rayon, la rapidité, la spécialité d’une tour, du nombre de vie de la Tour ou encore la diminution de la défense d’un ennemi (liste absolument pas exhaustive). Ainsi que dans d’autres types du jeu du genre, les améliorations d’un objet peuvent être effectuées une fois, plusieurs fois ou une infinité de fois et peuvent dépendre de la qualité de l’objet.

Autres caractéristiques

La Défense de la T/tour peut adopter d’autres caractéristiques de d’autres jeux et s’hybrider avec d’autres genres vidéoludiques. Il peut ainsi adopter une dimension RPG où le choix d’un personnage ou d’un type de tour le fait évoluer dans un sens plutôt qu’un autre, il peut aussi être beaucoup plus Purchase Equipment Upgrade et concentrer ses dynamiques de jeu uniquement là-dessus, il peut aussi être joué sous la forme d’un récit plus élaboré (comme Defender’s Quest). Le genre peut aussi être uniquement exploité dans le but d’atteindre le meilleur score (argent, mana, XP, combinaisons, etc.) ou le plus de trophées d’exploit possible. Finalement, il peut évidemment accueillir aussi des genres médiatiques différents (Fantasy, Science-fiction, Historique,…) que des genres à thèmes (Zombies, Seconde guerre mondiale, Anges et démons, Moyen-Âge,…).

Ce que la Défense de la T/tour n’est pas

Un bref mot pour indiquer les limites du genre bien que certaines variations peuvent difficilement être tranchées comme appartenant au genre ou non.

La victoire ne peut pas s’obtenir par la défaite d’une Tour ennemie, le but est vraiment de protéger la sienne. Ainsi, des jeux comme de stratégie où la perte de la base constitue un échec n’est pas suffisant comme critère pour définir le genre, il faut absolument que la victoire se fasse par la destruction des vagues d’ennemis et non la destruction de la Tour ennemie. Exit donc des jeux comme Age of Empire qui pourrait très honnêtement se jouer comme tel en position des tours et des soldats de manière optimale ou encore certains Side scrolling game où des vagues d’ennemis affrontent des vagues d’alliées qu’on envoi continuellement.

Dans un ordre d’idée similaire, bien qu’il existe des exceptions notables, les ennemis ne peuvent pas attaquer les tours sur le chemin, mais uniquement la Tour. Tout juste, parfois, peuvent-ils temporairement les paralyser ou réduire leurs effets.

En ce sens, une des particularité du genre est peut-être ce concept de vague (en anglais wave) ennemie. Ces derniers arrivent toujours en vague qui symbolise généralement leur particularité (ordinaire, plus d’armure, volants, etc.), l’une après l’autre. Le jeu se termine lorsque les vagues sont épuisées. Certains jeux ont une infinité de vagues, mais dans ce cas là, le but est de tenir le plus longtemps possible.

Les souffrances invisibles de Karen Messing

Les souffrances invisibles de Karen Messing

L’essai de Karen Messing est extraordinaire. Non pas seulement parce qu’elle s’attarde à décrire en détails comment l’environnement de travail peut rendre plusieurs catégories d’emploi des métiers où les travailleurs et travailleuses sont à risque d’être malades, d’être exposé·es à de la radiation, à des douleurs chroniques ou permanentes, etc. mais aussi par une réflexion plus générale sur le travail physique demandé et le peu de considération qu’on y accorde vraiment.

L’essai n’est pas qu’une analyse approfondie du comment l’environnement affecte la santé. Il s’agit aussi du récit du parcours professionnel, et parfois plus personnel, de l’auteure et de l’évolution de sa pensée. Présenté à travers 11 chapitres qui constituent presqu’autant d’études sur un sujet précis (des techniciens de surface dans les hôpitaux aux enseignantes en passant par le travail à la chaîne ou les serveuses de restaurant), elle reprend différents articles écrits au cours de sa vie pour articuler un récit autour de ce qu’elle nomme le « fossé empathique » soit une sourde oreille que les chercheur·es font face aux travailleurs et travailleuses de plus bas statuts que les premièr·es. Il s’agit aussi d’un essai qui articule une réflexion importante sur les conditions de travail, mais aussi d’une large indifférence/insensibilité des patrons d’entreprise qui part du refus aux universitaires d’étudier les conditions de travail de leurs employé·es jusqu’au mensonge orchestré.

Ce qu’avance Messing n’est pas inconnu pour moi, ayant travaillé dans différents emplois (et études) nécessitant des déplacements physiques et le transport de charges plus ou moins lourdes régulièrement; j’ai bien évidemment ressenti ces douleurs malgré mon relativement jeune âge, douleurs qui allaient en s’accentuant au fur et à mesure des années. Lors de mon dernier emploi, en raison d’horaires de cuisine particuliers, je ne prenais pas vraiment de pauses pour m’asseoir et souffler ce qui me causait de grandes douleurs aux pieds et une fois rentré· chez moi et assis·, je peinais souvent à me relever. Une partie de cette douleur s’estompa lorsque je commença à m’asseoir régulièrement durant mes chiffres, mais étant la seule personne en cuisine, il était difficile de vraiment se reposer puisque je devais me lever sitôt que survenait un·e client·e. L’auteure de Les souffrances invisibles se penche sur le problème de la position debout, parmi bien d’autres, en s’attardant notamment aux caissières de supermarché nord-américain qui travaillent en position debout contrairement à leurs homologues européennes qui travaillent assis. Messing en vient évidemment à constater des problèmes qui pourraient se régler en permettant simplement d’avoir un siège pour les caissières. Dans les chaînes de supermarché cependant, on refuse cette solution sous prétexte que le comptoir serait alors trop haut pour effectuer les transactions (réglé simplement avec un siège plus haut ou avec un siège qui permet de bien s’accoter debout) ou encore que ce serait un manque de respect pour les clients que d’être servi·es par des personnes assises.

C’est probablement là qu’un premier «fossé empathique» peut être constaté, un·e client·e tient-ille vraiment tant à se faire soi-disant «respecter» au risque d’accidents de travail plus fréquent et de douleurs constantes pour la personne qui travaille? Si oui, peut-être avons-nous une vision un peu tordue de ce qu’est le respect surtout lorsque ce sont les personnes de plus bas statut qui vont alors se blesser pour gagner simplement assez pour subvenir à leur besoin et leur famille.

Parlant de famille, l’auteure observe aussi combien les horaires de travail changeant, de soir, de fin de semaine, etc. sont anxiogènes pour les travailleurs et travailleuses avec des familles pour qui doit souvent alors trouver des gardien·nes pour les enfants en bas âge, quelqu’un·e pour aller les chercher à l’école ou à la garderie. Même lorsqu’un·e partenaire est présente, cela n’empêche pas les casse-tête surtout lorsque les horaires de ce·tte dernièr·e sont aussi complexes. Encore une fois un problème qui pourrait être réglé plus facilement en établissant des horaires plus tôt ou plus réguliers ou en pensant qu’il n’est probablement pas nécessaire pour un supermarché d’ouvrir jusqu’à 2 heures du matin (oui, Messing parle de ces travailleurs qui ne pourraient absolument pas magasiner en dehors de ces heures).

Nous avons parlé d’exemples concrets de ce qu’elle décrit dans le livre, on pourrait les détailler encore longtemps, que ce soit pour dépeindre les conditions de travail des concierges de train en France ou des travailleurs dans une usine avec de la poussière radioactive qui s’imprégnait partout. Cependant, un autre des aspects de l’essai est de discuter de comment ces problèmes d’environnement touchent très souvent les femmes. Cet aspect est abordé dans l’essai autant à travers les études menées que le parcours personnel de l’auteure qui essuyait souvent des refus de subventions au début de sa carrière et les réactions de certains de ses collègues universitaires qui ne semblaient pas comprendre l’importance des approches différenciées en fonction du sexe.

Cette déconnexion des universitaires face à certaines réalités est un peu le cœur de l’ouvrage si on y réfléchit bien. C’est en tout cas à eux que s’adresse surtout (mais pas que) la formule du «fossé empathique», mais aussi dans une très large mesure l’ouvrage. Bien qu’il soit relativement accessible, définissant et vulgarisant un peu tous les sujets de l’ergonomie à la valeur-p, l’essai reste un recueil d’articles bien spécifiques, bien que relié par un plus grand récit, sur l’ergonomie et le travail de chercheur·e universitaire qui raconte parfois bien longuement les processus de demandes de subventions.

Bien que les critiques qu’elle adresse aux universitaires sont souvent celles qui leur sont régulièrement adressées : rester dans leur tour d’ivoire, d’appartenir à une classe élevée et leur désintérêt presque totale pour ce qui ne relève pas de l’université; les critiques sont formulées avec des exemples bien précis et des situations réelles. Alors que des travailleurs sont en train de souffrir, voir de risquer la mort, dans leur milieu de travail, les universitaires choisissent presque sciemment de les ignorer pour des études qui leur permettrait de publier dans des revues plus prestigieuses ou encore des études rentables (souvent commandées par des entreprises) plutôt que de se responsabiliser face au restant de la société ou travailler en partenariat avec des syndicats. Ces choix peuvent être parfois un peu forcés par les gouvernements, dont les coupes aux subventions, du gouvernement conservateur, qui ne rejoignent pas les intérêt des entreprises. D’autres fois pourtant, il peut s’agit de différence de classe dont les universitaires n’ont pas nécessairement pris conscience. L’auteure parle notamment de sa situation à elle qui a toujours été relativement aisé (née d’un père cadre et d’une mère artiste de gauche, mais qui gravirent tout de même des échelons) et de ses collègues qui le sont parfois moins et qui remarquent parfois des situations à laquelle elle peut être aveugle.

Un seul exemple : l’auteure raconte la fois où elle voulait photographier des concierges pour pouvoir montrer à quel point elles devaient adopter des positions inconfortables pour nettoyer certains recoins inaccessibles (positions un peu caricaturées par la couverture de l’essai). Malgré sa tentative d’avertir à l’avance, le message ne s’était pas rendu aux employées et ces dernières refusèrent en bloc de se faire photographier dans leur tenue de travail par une universitaire avec des vêtements qui montrait assez clairement son appartenance à une classe sociale plus favorisée. Bien qu’elle finit par réussir à les photographier un peu plus tard (les employées étaient alors préparées à être prises en photo et l’auteure ayant pris le soin de mettre des vêtements plus ordinaires), une certaine confiance s’est brisée à ce moment.

Le manque de confiance peut aussi surgir du fait que les recommandations qui découlent d’études ne sont parfois pas adoptées, voir refusées catégoriquement, par les patrons (ou le gouvernement!) alors qu’on leur a démontré le danger pour les travailleurs et travailleuses. Ces situations posent très sérieusement la question de l’utilité de la recherche des universitaires pour les employé·es. Bref, c’est aussi une réflexion très sérieuse et engageante sur les classes sociales que propose Messing.

À travers son parcours et son livre, l’auteure doit aussi s’attaquer à des mythes extrêmement tenaces, dont celui de la valeur-p qui, alors qu’elle est complètement arbitraire, limite très très souvent l’établissement de corrélation entre certaines conditions de travail et des accidents/maladies. Je réfère là au chapitre 10 qui est consacré à cette question (et auquel elle amène quelques éléments de réponse). Parmi les autres mythes que l’ergonome attaque est celui du travailleur malhonnête, qui ne ferait que se plaindre pour obtenir le maximum de jours de congés. Celui-là que même les docteur·es ne croient pas alors qu’une tâche répétitive est exercée et que la corrélation devrait apparaître évidente, mais qu’ils laissent passer d’autres accidents identiques comme des blessures lors d’activités physiques ou de loisirs ponctuels puisque les docteur·es comprennent ce type de douleur parce qu’illes peuvent se rapporter à ce genre de situation. Les patrons sont aussi largement à blâmer pour l’indifférence manifeste face à ce genre de situation, où même lorsque plusieurs travailleurs et travailleuses sont affecté·es des mêmes problèmes (de l’asthme, à des mots de dos, etc.) et qu’illes essaient de changer leur condition de travail pour empêcher la répétition de ces douleurs, rien ne bouge. C’est en ce sens que le sous-titre de l’ouvrage, Pour une science à l’écoute des gens, se révèle: plusieurs de ces problèmes pourraient être résolus simplement en étant à l’écoute, que ce soit les universitaires ou les patrons, et l’ouvrage regorge de ces exemples où une simple oreille tendue pourrait guérir les problèmes de dos.

Cette science empathique n’est malheureusement pas suffisante à régler tous les problèmes et doit parfois faire face à des situations où des gens égoïstes se servent de tous les outils à leur disposition, des tribunaux aux mensonges, pour empêcher que leurs privilèges et vision des choses ne changent. L’auteure raconte une situation particulière où une étude intitulée EQCOTESST fut attaqué de tous les côtés par des regroupements d’employeurs qui accusaient l’étude de manquer de fondement scientifique et où l’organisme qui chapeautait le projet a dû abandonner l’étude pour ne pas à avoir à mettre toutes ses énergies à la défendre. Cela n’a pas empêché par la suite des délégués patronaux à mentir régulièrement sur la même étude (parce que la répétition, à défaut d’être vraie, à cet avantage de passer pour vrai) même si on les avait repris sur la question (voir pp.189-191) et montré en quoi leur argument était mensonger.

Karen Messing nous informe non seulement sur ce que pourrait être une science empathique, dans ce cas précis quels pourraient être les potentiels de l’ergonomie, mais développe aussi une réflexion beaucoup plus large sur la société et l’environnement de travail. Que ce soit à travers les rapports de classe ou de sexe, les plus largement développés dans l’essai, la confiance et l’empathie que l’on décide d’accorder ou non et qui ont des conséquences réelles pour le bien-être général, ou encore les rapports de pouvoir qui sont toujours à l’avantage des mêmes. En plus d’ouvrir les yeux à différentes réalités et différents emplois, les recommandations de Messing vont plus loin que toucher simplement à une catégorie d’emploi. Personnellement, je suis déjà en train de repenser certains présupposés, de repenser à quel genre de «fossé empathique» je possède, mais aussi de penser à un environnement de travail beaucoup plus sain et ergonomique pour une coopérative que je cofonde. Bref, l’auteure ne reste justement pas dans cet abstrait de la tour d’ivoire universitaire et nous force à nous reconsidérer et à commencer à avoir un impact, lorsqu’on peut, non-négligeable sur notre environnement.

À mettre entre les mains de tou·tes les patron·nes et universitaires, mais aussi pour les personnes intéressées par les conditions de travail, l’ergonomie et la différenciation sexuelle du travail.

Mini-critique : Les filles aussi jouent de l’air guitar d’Hélène Laurin

Les filles aussi jouent de l'air guitar

Un bon essai, très bien vulgarisé et pratique pour découvrir l’air guitar!

L’essai, adapté du mémoire d’Hélène Laurin et de deux communications lors de colloques, me fait découvrir le monde de l’air guitar (et m’a même conduit· à aller regarder plusieurs prestations du genre par la suite), mais c’est bien loin d’être tout : l’auteure s’attarde à retracer, avec brio, l’intertexte de prestations de quatre air guitaristes (ce qui n’est vraiment pas sans me déplaire personnellement pour avoir fait un travail similaire avec mon mémoire). Elle détaille même comment ces relation intertextuelles s’effectuent, sous la forme d’allusion, de parodie, de pastiche ou de travestissement et ce que ces choix impliquent pour la prestation.

En plus d’amplement détailler les référents musicaux, très pratique pour les personnes comme moi qui ne connaissent pas vraiment le rock n’ roll, l’auteure arrive à synthétiser avec brio la poétique (ce qui ressort d’unique d’une création, son style particulier) des différents groupes musicaux (des Beatles à Lady Gaga en passant par Kiss) en quelques pages seulement! et à grand renfort de références bien soutenues. Ces résumés permettent de comprendre et d’apprécier à leur plein potentiel les différentes prestations des performances détaillées.

Cette recherche référentielle est accompagnée d’une bonne analyse de la performance du gender dans chacune des présentations et répondant à la question du pourquoi de l’absence des femmes dans les compétitions d’air guitar, mais aussi comment leur présence se manifeste et ce qu’elles manifestent comme réaction auprès du public et des juges. Cette analyse se fait sans détacher complètement la pratique de ce qui se passe dans les milieux musicaux, mais plus particulièrement le rock, au niveau de la représentation des femmes (en genre et en nombre).

La seule faiblesse de l’essai est peut-être cette accumulation de quatre analyses qui fonctionnent toutes exactement de la même manière : description de la performance, repérage de l’intertexte et explication, analyse de la performance du gender et considérations plus générale. Lassante pour une lecture ininterrompue, mais évitable par un espacement de lecture des analyses.

Bref, malgré une redondance qui se sent à la troisième ou quatrième analyse, il s’agit un bel essai pour des découvertes de performances musicales, avec ou sans guitare, mais aussi pour être introduit aux manifestations et allusions des groupes musicaux d’hier et aujourd’hui dans la culture. Il s’agit aussi d’un bon essai pour être introduit à la notion de performance du gender de Judith Butler grâce à de nombreux exemples.

P.S.: Un essai sur l’air guitar peut-il être qualifié d’essai littérair ?